lunes, 20 de junio de 2011

Dead or Alive: Dimensions (3DS)

Hoy reseñaré el segundo juego de lucha que ha dado de si la recién nacida de Nintendo, un título con algunos altibajos, pero que no deja de ser digno de llevar el nombre de una saga que cambió el género.

* Nota: Por alguna razón es un poco difícil encontrar en la red imágenes de calidad de partidas reales y casi todo son demos técnicas. El juego cuenta con todo lo habitual del género, como barra de vida, cronómetro, puntuación y demás, así que no os extrañeis por no verlos aquí.

Continuando con el tema de los altibajos, el juego tiene un lastre muy concreto que es el responsable de sus puntos negativos más notorios. Durante el desarrollo se supuso que el formato en el que saldría provocaría un aumento de público en la saga, pero no ha sido realmente así, y el grueso de los compradores de DOA:D lo han seguido formando sus asiduos. Eso no supondría un problema si no fuera por que los DOA son de los juegos de lucha más exigentes. No son títulos que un neófito pueda controlar en unas cuantas partidas, si no que están pensados para dedicarles horas y horas e ir dominándolos poco a poco. A lo que quiero llegar es que ese intento de ampliar el público se ha traducido en una reducción drástica de la dificultad en varios modos de juego, sobretodo si lo comparamos con su predecesor espiritual (que no argumental): DOA4 de X360, una oda a la dificultad inmisericorde. Pero no todo ha sido para mal, que no cunda el pánico. Por ejemplo, uno de los factores que ha sufrido un cambio positivo ha sido el sistema de contraataques. La saga siempre se ha sustentado más en la defensa y el contraataque que en la propia ofensiva. En DOA4 (lo uso como ejemplo por ser el modelo utilizado para DOA:D) había 6 tipos de contraataque, uno para cada tipo de ataque (puñetazo bajo, medio y alto, y sus patadas equivalentes), algo que pocos llegaban a dominar al 100%. Uno podía memorizar las combinaciones de dos botones necesarias para responder a cada tipo de ataque, cierto, pero el auténtico problema era reconocer el tipo de ataque que nos estaban lanzando, recordar la contra adecuada y ejecutarla, todo ello en una fracción de segundo y sin olvidar que en todos los DOA cada personaje cuenta con decenas de ataques propios totalmente variopintos que pueden confundirnos a la hora de clasificarlos. Pues bien, en DOA:D el número de contras se ha reducido a 3: ataque bajo, medio y alto. Y ahora su ejecución sigue un patrón intuitivo.

Un cambio negativo importante se mire desde el punto de vista que se mire lo encontramos en el modo por parejas. Desde siempre ha consistido en controlar a dos personajes alternativamente y saber cambiarlos en el momento justo teniendo en cuenta que al hacerlo pueden realizar ataques conjuntos y que el personaje inactivo va recuperando sus fuerzas progresivamente. En DOA:D solo controlaremos a un personaje, mientras que el otro será cosa de la CPU. Nuestra función se limitará a repartir leña y entrar en lucha. Ni la máquina ni nosotros podremos salir por voluntad propia de la batalla, si no que tendrá que sacarnos el otro. Bien es cierto que el criterio de la máquina no es del todo malo (entra siempre que su barra de vida sea superior a la nuestra), pero no deja de ser un intento desafortunado de simplificar una función que seguramente no lo necesitaba.

La mayoría de modos de juego son los habituales de la saga, contando con algunos tan imprescindibles como el Time Attack, donde tendremos que hacer el mejor tiempo posible en una serie de combates, o el Supervivencia, en el que nos enfrentaremos a una sucesión de enemigos regenerando solo un poco de vida entre combate y combate. Pero sin duda el que más nos llamará la atención durante nuestras primeras horas de juego será el Crónica, donde seremos partícipes de la historia de los cuatro Dead or Alive numerados y nos hará las veces de extenso tutorial mientras controlamos a la media docena de personajes sobre la que se sustenta realmente la historia. Los combates irán intercalados con intros CG rescatadas de otras entregas, y otras en tiempo real, la mayoría realizadas para la ocasión, que nos irán poniendo al corriente de la historia. Sigue siendo un argumento de juego de lucha (es decir, sencillo y funcional), pero DOA es de las sagas que más importancia han dado a ese aspecto y este modo es una forma interesante de potenciarlo. Pero no es un modo perfecto, y cae en el error de obviar la historia de los personajes que participan en el torneo por otras razones, ignorantes de la conspiración que hay detrás, y que también tienen su encanto. Si los hubieran tenido en cuenta nos habriamos encontrado con un modo de juego impecable.

El modo online es sencillo pero efectivo. No cuenta con una gran variedad de parámetros, pero si los suficientes para poder enfrentarnos, por ejemplo, a gente de nuestro país o nuestra misma destreza. La velocidad de conexión y juego dependerá, como es lógico, de la infraestructura de cada uno, pero los servidores son eficientes y por lo general no provocarán fallos ajenos a nosotros como desconexiones fortuitas o lag. La jugabilidad sigue siendo tan buena como siempre, una maravilla. No os engañeis por las malas decisiones que he reseñado, que existen y molestan hasta cierto punto, por que el control del juego es de lo mejor de que hay. La fluidez de los combos dinámicos (es decir, sucesiones de ataques sobre la marcha), la velocidad de juego, la interacción con el escenario... todo ello está pulido al milímetro para que la experiencia sea muy gratificante, sobretodo a medida que vayamos dominando el juego.

Llegando al apartado audiovisual también llegamos a otro de los puntos fuertes del título. El 3D es uno de los mejores de la consola, dando una gran sensación de profundidad. Lo malo es que jugar en 3D reduce la fluidez visual del juego al mermar los frames por segundo hasta la mitad. No afecta a nivel jugable, pero jugar en 2D es una delicia visual por la gran suavidad de las animaciones. También hay que decir que el 3D es minimamente exigente en lo que se refiere a distancia, y si tenemos la consola demasiado cerca el efecto de profundidad se verá muy reducido. Eso sí, es muy estable y tolerante a las pequeñas vibraciones o inclinación provocadas por pulsar los botones de forma más o menos enérgica, que raramente desenfocarán la imagen. Los gráficos del juego son destacables, recordando, igual que pasó con Super Street Fighter IV 3D, a un redimensionado de la versión de sobremesa. Por supuesto siguen haciendo acto de presencia las impresionantes féminas y sus "particulares balanceos", por que si no no estariamos hablando de esta saga. Del audio tampoco nos podemos quejar, con la particularidad de que en esta versión contamos con voces en inglés o japonés, al gusto de cada uno. El resto del apartado vuelve a ser un copiar-pegar. Una mejora en la banda sonora hubiera sido de agradecer, por que la mayoría de los temas solo aspiran a ambientar sin cansar, pero en general no hay grandes quejas.

Una curiosidad muy de agradecer es que Tecmo lleva desde el día de lanzamiento del juego enviando a sus jugadores indumentarias para los 26 personajes a razón de una por día, al igual que un desafío semanal contra un personaje cuya IA recreará la forma de jugar de uno de los desarrolladores con premio de una figura especial, ganemos o perdamos. No dejan de ser curiosidades que no afectan demasiado a la jugabilidad, pero amenizan la experiencia. Las figuras en concreto son el equivalente portátil del modo espectador de las versiones de sobremesa. A medida que juguemos iremos consiguiendo cientos de ellas de los personajes en distintas indumentarias y posturas y que tendrán la única función de contemplarlas con la posibilidad de hacerles fotos 3D que se añadirán a la galería. No es lo mismo que hacer fotos a un combate CPU VS CPU, es cierto, sobretodo por el hecho de que no podremos fotografíar varias figuras juntas, pero también tiene su cosa y nos dará nuestros ratos de entretenimiento tonto.

Concluyendo, DOA:D es el segundo juego de lucha de la 3DS y el segundo imprescindible para los amantes del género. Dista de ser el mejor de la saga, en ocasiones por carencias incomprensibles, pero sigue siendo un gran juego que nos dará largas horas de entretenimiento. No dudeis en darle una oportunidad, sobretodo si os gustan los juegos en los que prima la técnica por encima del intercambio de mamporros sin más, os alegrareis de haberlo hecho.

Nos leemos.

lunes, 4 de abril de 2011

Super Street Fighter IV 3D Edition (3DS)

Con la salida de la consola, aquí llega la primera entrada dedicada a uno de sus juegos. Hoy voy a reseñaros Super Street Fighter IV 3D Edition, uno de los títulos de lanzamiento más interesantes de la 3DS y el que tiene el nombre más cafre (como saquen la versión Turbo ya será la leche...).

Bromas aparte, entremos en faena. Como el formato lo merece, empezaremos hablando del 3D. El juego tiene dos modos de cámara, y esa es una de las novedades de esta versión (recordar que este juego es una adaptación a 3DS de la versión de sobremesa). Se puede jugar tanto desde el ángulo lateral de toda la vida como desde un punto de vista isométrico (aquí llamado dinámico). El modo lateral tiene el evidente (y vital) pro del control, mientras que el efecto 3D es relativamente comedido si lo comparamos con el modo dinámico, el cual gana muchos enteros en ese sentido y en espectacularidad en general, pero en detrimento del control. Como en este modo la espalda de nuestro personaje ocupa una parte importante de la pantalla será fácil golpear al aire por no poder calcular bien las distancias. Esto se puede minimizar a base de dedicarle horas y acostumbrarse, pero nunca llegará a ser tan preciso como el ángulo de toda la vida.

Depués de la novedad del 3D lo que más sorprende del juego es el apartado audiovisual, el nuevo retoño de Nintendo demuestra una potencia nada desdeñable, y no olvideis que estamos hablando de un juego de lanzamiento, con lo que su acabado dista mucho de representar el auténtico potencial de la máquina. Se han omitido ciertas cosas para conseguir la total optimización del título (no tiene ni una sola ralentización), eso si que es cierto, pero ninguna carencia es especialmente molesta. En general el juego parece una versión redimensionada a 400x240 de sus hermanos mayores, en el mejor sentido, teniendo momentos sencillamente espectaculares, como los acercamientos de cámara durante los ultra combos. Una de las omisiones, y tal vez la más evidente, es la ausencia de animaciones en los escenarios, en los que nada ni nadie se mueve. Dudo que la consola hubiera tenido demasiados problemas en mover escenarios animados, con lo que esa decisión es un tanto extraña. También han omitido, supongo que con la misma función de aligerar el procesamiento, el movimiento gelatinoso de la tripa de Rufus (lo superaremos...). Las intros y finales de cada personaje, de estilo anime, no son nada realmente especial. No es que sean malas, pero la abundancia de planos estáticos unido a una calidad de dibujo modesta (repito, no mala) empañan el acabado.

El apartado sonoro, en perfecto modo envolvente (surround), tampoco se queda atrás. La variedad sonora del juego es muy grande, conservando aparte de los efectos sonoros de los combates en sí, los diálogos entre los personajes en ciertos combates, el comentarista y la genial banda sonora de las versiones de sobremesa. Eso sí, la versión europea del juego solo incluye las voces en inglés. No hay nada que decir sobre su calidad, la mayoría de veces totalmente a la altura, pero los puristas echamos de menos las voces japonesas originales.

Y llegamos al apartado jugable, el que de verdad importa. El "botón" deslizable que hace las veces de stick analógico cumple de sobras con su cometido, al menos una vez perdemos el miedo a romperlo por lo delicado que parece (y no lo es tanto, aunque no se si aguantará las burradas que se le suelen hacer impunemente a un pad). Por otro lado la consola tiene dos botones menos que un pad (faltan dos gatillos), con lo que dan la posibilidad de que la pantalla táctil supla esa carencia. Podemos configurar hasta cuatro acciones que activaremos con tan solo pulsarlas. Existen dos modos de configuración, el Lite y el Pro, en el primero podremos configurar técnicas complejas, mientras que en el segundo solo algunas combinaciones de botones básicas. Dada la distribución de los botones, para algunos puede ser un tanto incómodo pulsar continuamente según que combinaciones de golpes (tener en cuenta que el juego no se limita a botón de puñetazo y botón de patada, si no que hay versión débil, media y fuerte de cada uno de ellos, pudiendo tener que pulsarlos simultaneamente), y la pantalla táctil es la alternativa perfecta para los menos diestros sin llegar a convertirse en una de las facilitaciones absurdas que tanto se ven hoy en día (como el modo del Bayonetta conocido en el mundillo como "Fap Mode", que nos permite pasarnos la práctica totalidad del juego jugando con una sola mano). Y tampoco hay que olvidar que podemos filtrar las partidas online para enfrentarnos solo a gente que use el mismo modo que nosotros, así que ningún jugador experimentado será víctima de un novato machacabotones a menos que se lo busque a cosa hecha.

La variedad de modos de juego no llega a ser escasa, pero se echan en falta más modos online. En el modo arcade protagonizaremos la historia de cada uno de los personajes, luego tendremos el versus y el versus dinámico para enfrentarnos a otros jugadores de forma local, la partida online (con muy pocos parámetros configurables, como limitación por país o nivel de destreza) con un modo espectador incluido, el modo desafío, en el que nos irán dando una serie de combinaciones de golpes que tendremos que ejecutar correctamente, y el típico entrenamiento. El más original a nivel jugable, aunque no a nivel de saga, por que se estrenó en la entrega anterior, es el modo desafío, en el que cada personaje cuenta con 24 desafíos (seguro que no os lo esperabais), y aunque el concepto es sencillo, la práctica no lo es nada. La primera docena de desafíos de cada personaje no suele entrañar una gran dificultad, pero una vez llegamos a ese punto la cosa se dispara, y tendremos que sincronizar nuestros ataques al nivel de décimas de segundo. Aparte del gustazo de ir superándolo, este modo es muy útil para conocer las capacidades de cada uno de los 35 personajes.

Otro modo curioso es el Coleccionista de Figuras, en el que iremos comprando aleatoriamente un total de 500 modelos 3D de los personajes en distintas posturas, colores e indumentarias a medida que ganemos puntos en otros modos de juego. Incluso hay figuras especiales que requieren el uso de una clave que viene incluida en cada copia del juego. Y no sirven solo para hacer bonito y cambiarlas con los amigos, si no que utilizan la función Street Pass de la consola. Cada una tiene un coste en puntos y unas características tipo fuerza y resistencia, y podremos crear un equipo de 20 puntos. Cada vez que la consola detecte otra con el juego en suspensión y el modo Street Pass activado, tendrá lugar un combate automatizado del que veremos el resultado la próxima vez que encendamos el juego. No deja de ser anecdótico, pero tiene su cosa. Otra floritura del juego es que tiene un amplio repertorio de títulos e iconos al estilo de los trofeos de PS3 o los logros de X360, que aparte del mérito de conseguirlos tendrán la única utilidad de adornar nuestro perfil, pudiendo elegir uno de cada. Y para terminar con este tipo de material diré que en Capcom han tenido la decencia de incluir la práctica totalidad de las indumentarias extra de cada personaje (en las versiones de sobremesa es material de pago, me abstendré de hacer comentarios).

La dificultad del juego es regulable, con un total de 8 niveles, lo que lo hace accesible para aquellos que quieran empezar en el género. Eso sí, a medida que subimos el nivel podemos llegar a sudar tinta para terminar el juego, sobretodo si lo hacemos con la intención de desbloquear según que títulos. Unas batallas que sufren un salto de dificultad considerable suelen ser las de "rivales". Cada personaje se enfrenta a un oponente concreto justo antes del enemigo final (Seth, que sigue tan feo y poderoso como siempre), representando rencillas personales o cosas así.

Ya para acabar diré, aunque espero que a estas alturas haya quedado claro, que cualquier usuario de una 3DS con un mínimo gusto por el género no puede perderse el mejor juego de lucha que ha tenido nunca una portátil, a falta de ver que méritos traerá consigo Dead or Alive Dimensions, fechado para finales de mayo.

Aquí os dejo un trailer 2D del juego:




Nos leemos.

lunes, 21 de marzo de 2011

Ghost Trick: Detective Fantasma (DS)

Antes de nada, esta larga ausencia en el blog se ha debido a ciertos asuntos personales ineludibles que me han impedido publicar durante todo este tiempo. Pero ya he vuelto y lo tengo todo bajo control, ¡que no cunda el pánico!.


Hoy toca hablar de "Ghost Trick: Detective Fantasma", un juego de Nintendo DS desarrollado por Capcom y que ha entrado de forma silenciosa y relativamente modesta en el mercado español por razones similares a las que ya critiqué en la reseña de "Murasama: The Demon Blade" (Wii). En cualquier caso eso no le priva de ser uno de los títulos más sorprendentes y originales de los últimos años, como voy a intentar mostrar en el presente análisis.

Lo primero que nos llama la atención al encender el juego es el apartado visual, pero no por una potencia gráfica "al uso". El colorido de los escenarios, el gran diseño de los personajes y una estética muy al estilo de las antiguas aventuras gráficas de Lucasarts dicen mucho a su favor, pero probablemente la mayor baza del título en este sentido sea el uso de la técnica del rotoscopio, que irónicamente lleva entre nosotros desde hace casi tres décadas.

Para los que no esteis muy puestos en el tema saber que ese sistema se utilizó para animar videojuegos del calibre de Another World, Flashback o el mismísimo Prince of Persia. Todo esto, lejos de hacerlo parecer anticuado y destinado a jugadores retro (de los que se ha ganado el corazón, eso sí que es cierto), consigue un acabado muy vistoso y uno de los repertorios de animaciones más fluidos y expresivos que hemos visto en la pequeña de Nintendo, si no el que más. Hoy en día el rotoscopio ha sido relegado a un marginal segundo plano por el boom del motion capture, más funcional en muchos aspectos, pero de vez en cuando nos deleitan con cosas así. Aquí teneis un video (no del juego) en el que queda bastante claro como funciona esta técnica:


Siguiendo con el apartado audiovisual toca hablar del sonido. Después de lo que he dicho de los gráficos, la calificación de "bueno" que quisiera darle al audio parecerá quedarse bastante corta, pero no os engañeis, por que sigue estando a la altura. Las escasas voces de los personajes (tipo exclamaciones, canturreos y poco más) terminan de perfilar su ya sobrada expresividad, aunque lo más logrado con diferencia son los efectos de sonido (pasos, objetos que caen al suelo, etc...).

En la banda sonora abundan los temas de calidad, dejando el listón bastante alto, aunque a causa de la corta duración de la mayoría de las piezas y la similitud entre muchas de ellas, unido a la naturaleza relativamente pausada del juego algunas se pueden llegar a hacer repetitivas.

Pero la mayor apuesta del juego no es el apartado técnico ni el jugable (del que hablaré luego), si no la historia. Uno se puede esperar un buen argumento de parte de los creadores de la saga Ace Attorney, pero semejante joya nos pilló desprevenidos. La historia nos mantendrá enganchados hasta que terminemos el juego, algo que tardaremos unas 10-12 horas en conseguir, tal vez más tal vez menos dependiendo de como nos desenvolvamos con los puzzles. Lo que empieza pareciendo una trama desenfadada y casi funcional se acabará convirtiendo en una excelente obra de misterio en la que nada queda al azar y de la que solo voy a narrar los primeros minutos para poneros en situación, aunque antes quiero reiterar lo de que "nada queda al azar". Yo mismo fuí de los incautos que señalaron acusadoramente ciertos "fallos" en la trama, pero el tiempo pone a cada uno en su sitio y la bofetada virtual que me devolvió el juego pocas horas después fue de proporciones épicas.

Volviendo al tema del argumento, el protagonista "despertará" un buen día en un vertedero solo para darse cuenta de que ha sido asesinado y que no recuerda nada de su pasado. Al poco, un personaje misterioso le explicará que ha muerto y que, como fantasma, tiene ciertas "capacidades especiales". Acto seguido presenciará como una chica también va a ser asesinada por un tipo con pinta de mafioso, algo que intentará evitar a toda costa con sus nuevos poderes. A partir de ahí se embarcará en una odisea contrarreloj por recuperar sus recuerdos y averiguar quien y por que le asesinó.

Esta pequeña introducción desembocará en un completo tutorial del sistema básico del juego: los trucos fantasma (ghost tricks). La mecánica es muy sencilla, pero a la vez muy original. Para desplazarnos y resolver puzzles lo primero que tendremos que hacer será "saltar" entre objetos que no estén muy alejados unos de otros. Pero claro, la mayoría de ellos lo estarán, ahí radica la gracia. Otro de nuestros poderes es que podemos manipular los objetos que poseemos, con lo que, por ejemplo, podemos hacer rodar una pelota, abrir un paraguas o encender un ventilador, siempre dentro de unos límites. Esto nos servirá para acercar unos objetos a otros con el fin de poder seguir adelante. Cuando estemos usando nuestros poderes el tiempo se detendrá, y eso es importante, por que la mayoría de veces tendremos un tiempo límite de cuatro minutos para terminar el puzzle en cuestión (cuando jugueis ya vereis por que, tiene su historia), pero no valdrá obsesionarse con resolverlo todo sin volver al tiempo normal, más que nada por que es imposible. Si no dejamos pasar el tiempo no podremos realizar trucos fantasma ni tampoco podrán ocurrir ciertas cosas, como que alguien pase caminando a nuestro lado cargando un objeto que podemos poseer para que nos lleve a otro lugar, por citar un ejemplo.

Lo último que me gustaría comentar es la traducción al castellano, alabada por los jugones. No es que quiera cuestionar al colectivo, pero considero que los textos del juego tienen ciertos errores que no se pueden pasar por alto. Aunque no se trata de fallos del tipo de una mala localización ni de faltas de ortografía, eso es lo más curioso. Si que es cierto que la localización, la caracterización de la forma de hablar de los personajes y otros factores similares estan, en general, muy logrados. Ahora os estareis preguntando de que me quejo entonces, y no os voy a dejar con la duda por más tiempo: Se comen palabras. Pues sí, eso es todo. Es como si a una buena traducción le hubieran quitado palabras al azar de algunas frases. No es nada exagerado, ya que generalmente se limita a arrebatarnos un determinante o una preposición cada media hora de juego sin ni siquiera dificultar el entendimiento de la frase en si, pero no quita que sea un fallo que llame bastante la atención.

Ya solo me queda deciros que si os atraen las aventuras conversacionales y/o los puzzles levanteis el trasero de la silla del ordenador y vayais a haceros con un ejemplar del juego. O al menos que lo intenteis, por que nuevamente la distribución en España de un juego cuyo único pecado es ser distinto de lo habitual ha sido de risa. Como no puede ser de otra forma, también os dejo con un trailer del juego.

¡Nos leemos!.


lunes, 15 de noviembre de 2010

Seto no Hanayome


Hoy os voy a hablar del anime de Seto no Hanayome, adaptación del manga homónimo de Tahiko Kimura, una serie cómica y gamberra sin más complicaciones. La serie consta de 26 episodios (emitidos en 2007) y 2 OVAs (editadas en 2008 y 2009).

Los primeros momentos del argumento nos muestran a Nagasumi, el protagonista, veraneando con sus padres. Mientras está nadando en la playa le da un calambre en la pierna y está a punto de ahogarse, pero en el último momento es rescatado por alguien bastante peculiar: una sirena. Cuando se lo cuenta a sus padres, ellos no le creen, como es natural, pero en medio de la conversación aparece una chica exactamente igual a la sirena que le rescató, pero humana, que se hace llamar Sun Seto y le dice que se responsabilice por "lo que hizo". Esta situación provoca una bronca de proporciones épicas por parte de sus padres, que se acentua cuando se dan cuenta que la chica con la que se ha involucrado no es otra que la hija del líder mafioso de la zona.

Momentos despues varios de los subordinados de Sun tiran a Nagasumi y a sus padres por un acantilado en una escena extremadamente malinterpretable (y en la que veremos que las sirenas pueden adoptar forma humana aparentemente a voluntad) con la intención de llevarlos a casa de los Seto, donde conocerá a los padres de ella y al resto del grupo. Allí le explicarán a Nagasumi que "lo que hizo" fue descubrir la existencia de las sirenas y llegarán a la conclusión de que la única menera de que el secreto no salga a la luz es la muerte, algo que también se aplica a sus padres.

El estado de pánico de la familia ya alcanza niveles estratosféricos, pero la madre de Sun tiene una idea para salvar la situación sin víctimas mortales: que Nagasumi y Sun se casen bajo el pretexto de que así el descubrimiento de la identidad de las sirenas "quedará en casa", eliminando el problema. Los padres de Nagasumi aceptan en el acto, pero el padre de Sun, extremadamente sobreprotector con su (textualmente) "tan adorable hija" no está de acuerdo e intenta acabar con Nagasumi, que sale huyendo junto a ella.

A partir de este punto la serie, con la excusa del noviazgo de Sun y Nagasumi, será una sucesión continua de escenas más y más absurdas que provocarán una carcajada tras otra. Tiburón Fujishiro y su ansia por zamparse al protagonista, el padre de Sun y sus malévolos planes para apartar a Nagasumi de su hija (casi siempre frustrados y castigados por su esposa), el mero hecho de que las sirenas no pueden mantener su forma humana si se mojan y abundantes parodias (e incluso algunos cameos) serán solo algunos de los innumerables factores que se encargarán de que no dejemos de reirnos en ningún momento.

Sí, es una parodia andante de "ese" personaje...
Sí, eso es un incinerador de basuras...
Y sí, más adelante vuelve...

Del apartado visual no hay mucho que decir, el estilo desenfadado lo podeis apreciar en las capturas. Por otra parte, la animación es bastante sencilla, incluso escasa en fotogramas en algunos momentos, pero no es algo que llegue a molestar, ya que la velocidad y sencillez de las animaciones suelen ser parte del factor humorístico.

El apartado sonoro destaca bastante más que el visual. El doblaje de los personajes por si solo bastará en ocasiones para hacernos esbozar una sonrisa. Concretamente hay unos personajes específicos cuyo doblaje es muy particular. Tiburón Fujishiro y su forma interrogante de hablar, el padre de Sun y su tono musical cuando está hablando de su hija o los repentinos cambios de registro de Lunar (amiga de la infancia y rival de Sun, nótese la ironía en los nombres) son claros ejemplos de ello. La banda sonora también es un ejemplo del estilo desenfadado de la obra, con temas muy alegres. Además, al igual que pasó con Angel Beats!, han dado con la excusa perfecta para cebarse a poner temas cantados (sirenas: voz: canto), acentuado por el hecho de que Lunar es, directamente, cantante de pop, algo que no ocultan precisamente. Así que podremos llegar a presenciar varias actuaciones, generalmente disparatadas.

Como ya habreis adivinado, esta serie solo busca proporcionarnos unas risas, cosa que consigue sobradamente. Para acabar, deciros que parece ser que la autonómica catalana TV3 se ha hecho con los derechos de emisión de la serie (los que no entiendan dicha lengua no creo que deban preocuparse, ya que esa cadena de TV ha sido muchas veces la vía de entrada de series al resto de España). Para no perder las buenas costumbres os dejo con el simpático opening de la serie:

Nos leemos.


lunes, 25 de octubre de 2010

Rosario+Vampire


Con Halloween a la vuelta de la esquina voy a dar el colofón final a la pequeña serie de títulos de temática sobrenatural que he llevado a cabo en las últimas semanas, y la obra elegida ha sido el manga Rosario+Vampire, de Akihisa Ikeda.

La primera temporada del manga, que consta de 10 volúmenes, se publicó en Japón entre octubre de 2004 y 2007, y ha terminado de publicarse en España recientemente. La segunda temporada del manga, que parece tener bastantes posibilidades de ser publicada en nuestro país en breve dado el éxito de la primera, empezó a publicarse en Japón en noviembre de 2007, y sigue en marcha a día de hoy. El hecho de que la obra esté estructurada en temporadas es bastante curioso, ya que un manga rara vez usa ese sistema, muy habitual en anime por otra parte, y se limita a seguir publicándose.

El principio de la obra narra como por un cúmulo de casualidades Tsukune Aono ingresa en un instituto algo sospechoso, aunque no se imagina hasta que punto. El templo del conocimiento en cuestión está poblado en su totalidad (con la evidente excepción de Tsukune) por criaturas sobrenaturales que han adoptado forma humana. El objetivo del centro es enseñar a a esos seres, que viven ocultos en el mundo y a los que se refieren de forma generalizada como "entes", a llevar una vida pacífica junto a los humanos, mimetizando tanto su aspecto como su comportamiento. Por si la realidad del instituto no fuera suficiente para traumatizar al protagonista, una de las normas más estrictas es que si un humano descubre la verdadera naturaleza del centro deberá ser ejecutado por el bien del secretismo del proyecto.

Cuando Tsukune se plantea salir huyendo conoce a Moka (la chica de la ilustración que encabeza esta entrada), una chica encantadora que afirma ser una vampiresa y de la que acaba prendado hasta el punto de echarle valor al asunto y decidir quedarse junto a ella a pesar de lo peligroso de la situación y de la mala costumbre de Moka de beber su sangre sin previo aviso. A partir de allí el manga será una sucesión de situaciones que casi siempre desembocarán en combates, aunque el título sigue englobado en el género "harem", con lo que no nos faltará nuestra ración de "chico conoce chica(s)" y humor.

El eje central de las batallas será la auténtica forma de Moka, una vampiresa violenta y extremadamente poderosa que se manifiesta cuando la joven se quita el rosario que lleva en el cuello (de ahí el título a la obra), siendo ella por lo general quien le sacará las castañas del fuego a Tsukune enfrentándose en su lugar a los enemigos sobrenaturales con los que se encontrará el grupo. Otros personajes, como la súcubo Kurumu o el licántropo Ginei, también tendrán sus momentos de gloria en ese aspecto, pero de forma más puntual.

Como quedará demostrado en numerosas ocasiones, cabe decir que Tsukune se aleja del arquetipo de "yo lo valgo por que soy el protagonista" y las consecuentes proezas en forma de cargas berserker a santo de nada y similares. No serán pocas las veces en las que se desespere ante una situación crítica y se lance en auxilio de un compañero (generalmente Moka), pero si, por ejemplo, el enemigo le cuadriplica en tamaño le dejará fuera de combate de un revés para que deje de molestarle o simplemente le ignorará. Con ello no quiero decir que el protagonista sea un paquete, si no que la trama mantiene mucho los pies en la tierra con el hecho de que el protagonista es un humano entre seres sobrenaturales, y se agradece.

Otro factor que resulta muy ameno es el gran repertorio de criaturas que podremos llegar a ver (provenientes en su mayoría de un folclore u otro), acompañadas casi siempre de una pequeña descripción, y muchas veces de explicaciones más extensas y específicas, como el origen de la exagerada fuerza física de los vampiros o la enumeración de los poderes psíquicos de los súcubos.

Durante la primera temporada el argumento no será especialmente destacable, aunque sin llegar a ser un adorno, sobretodo cuando empieza a hacer acto de presencia cierta organización. Lo más interesante en este aspecto son las relaciones interpersonales. Es algo muy común en el manga en general, eso es verdad, pero no en los mangas de lucha en concreto, dándole a R+V un enfoque muy particular. Un ejemplo de ello son los personajes que acabarán descubriendo la verdadera identidad de Tsukune y como actuarán en consecuencia, ayudándole o perjudicándole. Por otro lado, en la segunda temporada del manga se profundizará mucho en el pasado y psicología del elenco principal, momento en el que la obra ganará muchos enteros y tendrá un acabado bastante más adulto.

El apartado gráfico es uno de los puntos que más evolucionan, y lo hace a gran velocidad, sobretodo en los primeros volúmenes. En ningún momento el dibujo es malo, pero el gran cambio que experimenta la obra es notable, incluso chocante si nos decidimos a releerla. Para que os hagáis una idea, el chico (el de pelo corto) de las dos últimas imágenes de esta entrada son el mismo personaje, el protagonista. Como veis, el manga pasa de tener un trazo bastante caricaturizado a uno más adulto y perfeccionado.

R+V tiene una adaptación al anime de 26 capítulos de duración divididos en dos temporadas que se emitieron entre enero y marzo de 2008 y octubre y diciembre del mismo año respectivamente. El apartado técnico es generalmente bueno, aunque el resto de factores la convierten en una serie bastante olvidable. La preocupante carencia de argumento, sobretodo en la segunda temporada, y una excesiva cantidad de humor absurdo y fanservice llegan a ser lo único en lo que se sustenta la serie, echando a perder un anime que tenía potencial y quedó en algo bastante mediocre con la salvedad de algunos episodios (o incluso escenas) puntuales.

Como sabéis que si no cuelgo un video por entrada luego no duermo, os dejo con el opening de la segunda temporada del anime, bastante simpático y una de las cosas salvables de la obra.

Nos leemos.