lunes, 9 de agosto de 2010

Muramasa: The Demon Blade (Wii)

Cuando uno habla de Vanillaware, responsables de títulos como Princess Crown, Odin Sphere (del que he hablado anteriormente) o Grim Grimoire, lo primero que le viene a la cabeza es el característico apartado gráfico de sus obras. Todos los títulos de esta compañía se han caracterizado siempre por apostar por los sprites en vez de los polígonos con excelentes resultados, y el juego del que os voy a hablar hoy, Oboro Muramasa Youtouden (conocido fuera de Japón como Muramasa: The Demon Blade), no es una excepción.

APARTADO AUDIOVISUAL:
En efecto, lo primero que sorprende del juego es su cuidado apartado gráfico compuesto totalmente por sprites 2D hechos a mano como los de antaño, aunque usando las resoluciones actuales, con la gran mejoría que ello supone. Todos los personajes y enemigos tienen un diseño más que notable, con una calidad y tamaño que dejan poco a la imaginación, a veces en varios sentidos... No encontraremos una sola zona borrosa o pixelada en ningún modelo ni tendremos dudas de que es cada uno de los accesorios que puedan formar parte de su indumentaria. Y los fondos tampoco se quedan cortos. Estamos ante escenarios coloridos, llenos de vida y en continuo movimiento que muchas veces distraerán nuestra atención hasta el punto de que en ocasiones nos quedaremos parados mirándolos, siempre y cuando hayamos limpiado la zona de enemigos, por que si no, definitivamente, es mala idea.

La ambientación creada por la banda sonora es muy buena, haciendo uso de una instrumentación totalmente tradicional y acordes similares a los de la época en la que se inspira, aunque con ritmos modernizados cuando es necesario, como en ciertos combates. La variedad y calidad de efectos de sonido son más que suficientes, habiendo muy poca reutilización y siendo comprensible en la mayoría de los casos (es innecesario que la katana de cada personaje suene distinta a menos que su tamaño o la forma de usarla sean factores especialmente diferenciados, por poner un ejemplo). El trabajo de doblaje (japonés sí o sí), sobretodo en el caso de los personajes principales y ciertos jefes importantes, es digno de elogio, tanto en calidad como en abundancia (no hay una sola linea de texto que no esté doblada).

JUGABILIDAD:
En este apartado no encontraremos nada realmente innovador, pero si una combinación de ideas muy sólida que da lugar a un sistema sencillo de dominar pero lo bastante completo como para incentivarnos a mejorar nuestro juego, ya sea aumentando nuestro arsenal y habilidades como directamente aprendiendo a hacer uso de lo que disponemos de la forma más eficiente. Basicamente se trata de un action RPG con toques de plataformas cuya base jugable es saltar y atizar a todo lo que se nos ponga por delante (que irá desde pequeños onis a un gigantesco pulpo, pasando por samurais o tengus), aunque no se limita a eso. Entre otras cosas hay un ameno sistema de forjado de espadas (con más de un centenar de espadas posibles) y de cocina para mejorar nuestras habilidades temporalmente o simplemente recuperar puntos de vida.

A lo largo del mapa (muy grande, por cierto) encontraremos zonas pacíficas pobladas por personajes que nos ayudarán en nuestra campaña, ya sea facilitándonos viajes rápidos hasta ciertos puntos del mapa, restaurando nuestros puntos de vida o sencillamente dándonos consejos. Por otra parte hay un sistema de atributos muy sencillo que repercutirá de manera evidente en la eficiencia de nuestro personaje. Aparte de puntos de vida tendremos fuerza (no necesita explicación) y vitalidad (que repercute en la velocidad de ataque, capacidad de combos y otros factores). Aunque lo que realmente marcará la diferencia en este aspecto será nuestro equipo. Podremos llevar un accesorio que tendrá un efecto u otro de lo más variopinto (como por ejemplo aumentar o reducir el número de encuentros con enemigos o conseguir más dinero tras cada combate) y tres katanas, que podremos alternar libremente sin necesidad de acceder al menú. Y ahí es donde encontramos la base jugable y el sentido de poder forjar tantísimas.

Cada katana tiene vinculado un ataque especial de gran utilidad. Ya puede ser un remolino, como una onda de choque o incluso hay algunas que nos vuelven más fuertes durante un tiempo. Aunque muchas de estas técnicas sean de naturaleza similar (abundan los ataques de proyectiles tipo ráfagas de viento o bolas de fuego) su ejecución suele ser muy distinta, repercutiendo en su efecto sobre los enemigos y en la manera y el momento correctos de usarlos. Incluso el hecho de cambiar de katana en el momento adecuado es importante, ya que si cumplimos ciertos requisitos, el mero gesto de desenfundar lanza un poderoso ataque contra todos los enemigos en pantalla, acabando con ellos en el acto si se trata de enemigos más o menos débiles.

Otro factor es que las katanas tienen su propia resistencia que irá mermando a medida que bloqueemos ataques y hagamos técnicas especiales. Si la resistencia del arma llega a cero, está se romperá, volviéndose practicamente inútil. Afortunadamente bastará con enfundarla para que se regenere, y cuando la resistencia vuelva a llegar al 100% volverá a ser tan útil como al principio. El tiempo de regeneración desde cero es mucho más lento que si al arma le queda algo de aguante, por poco que sea. Por ello conviene que si empieza a estar peligrosamente dañada la cambiemos.

Un detalle importante es que como el juego no hace uso de los sensores de movimiento del Wiimote, se puede controlar tanto con Wiimote/Nunchuck como con el mando clásico o incluso con el mando de Gamecube, al gusto de cada uno.

DIFICULTAD:
Existen tres modos de dificultad en total. El modo fácil (Muso) no será gran cosa para los aficionados al género. Los enemigos tienen poca vida, hacen poco daño, son muchos menos y el propio control del juego está ligeramente simplificado (estar atacando cuenta también como estar bloqueando). En el modo difícil (Shura) la cosa se dispara sin un término medio. Para bloquear hay que mantener pulsado el botón de ataque, los enemigos son mucho más numerosos, más fuertes y aguantan también mucho más. Aunque la mayor diferencia de este modo la encontraremos en los jefes, cuyo poder aumenta exponencialmente. Finalmente hay un modo de dificultad desbloqueable conocido como Shigurui, que no es otra cosa que un modo Shura en el que solo contaremos con UN punto de vida (sí, he dicho uno). Os puedo asegurar que este modo es muy cachondo.

ARGUMENTO:
El argumento, inspirado en hechos históricos y folklore japonés por igual, nos pone en la piel de dos personajes cuyas historias, ligeramente vinculadas, podremos jugar independientemente alternándolos a nuestro gusto. El primero de ellos es Kisuke, un ninja que ha perdido la memoria y no entiende por que es perseguido y odiado por tanta gente, ninjas entre ellos. El segundo personaje es Momohime, una princesa poseida por un espíritu que persigue encontrar un cuerpo acorde con las habilidades que tenía en vida. Es interesante destacar que cada personaje tiene tres finales distintos. No extenderé más este apartado por que no quiero soltar spoilers.

TRADUCCIÓN:
Sin duda la mayor lacra de varias de las ediciones del juego, entre ellas la nuestra. Concretamente la traducción española es una mala traducción de la mala traducción al inglés, así que os podeis imaginar como queda la cosa... Pero es que no solo nos enfrentamos a una traducción mala del tipo de abundantes "false friends" y similares (presentes a patadas), si no que también tiene faltas de ortografía imperdonables. El mejor ejemplo (o el peor, según se mire) es como nos retorcemos de dolor cada vez que accedemos al menú del juego y vemos Habilidades sin H. Esta clase de descuidos unidos a una traducción demasiado literal hacen que el conjunto se resienta demasiado (por ejemplo, "hang in there" traducido como "aguanta ahí" cuando cualquiera al que le importe un poco el resultado de una traducción sabe que el "ahí" en este caso se omite). A esto hay que añadirle que la narración es algo abstracta en bastantes puntos (y eso si que es culpa del juego), con lo que no será de extrañar que a veces estemos un poco perdidos a pesar de que la historia no es especialmente compleja.

Otra de las lacras de la que el juego en sí no es culpable es que en varios paises estuvo a punto de caer en el olvido a causa de un miedo excesivo por parte de algunas distribuidoras que parecen pensar que un juego de Wii que no se llame "Wii-loquesea" no va a vender bien. A día de hoy han rectificado y el juego vuelve a estar disponible, pero en un principio había sido descatalogado tras una triste tirada de bastante menos de 2000 unidades para todo el país, que se fundieron en menos de una semana. También se dice que la mala traducción se debe al mismo miedo, pero ahí hay algo que no termina de cuadrar. Dejarlo en inglés (una práctica más habitual de lo deseable) habría reducido todavía más el riesgo económico. Seguramente sean paranoias y se trate de otra de tantas traducciones malas y punto.

¡Nos leemos!.

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